Tutup iklan

kaulinan mobile geus ngancik sakabéh industri tibalik ka handap dina dékade panungtungan. Dina jangka waktu anu relatif pondok, smartphone dasarna geus jadi platform kaulinan dominan, boh tina segi panghasilan jeung jumlah pamaén kalibet. Widang kaulinan mobile ayeuna langkung ageung tibatan pasar pikeun konsol sareng kaulinan PC. Tapi anjeunna owes ka kaulinan basajan tur Pokémon GO. 

Hiji-hijina alesan ieu henteu sigana doom pikeun kaulinan "klasik" sabab éta leres-leres henteu. Teu aya bukti yén kaulinan mobile nyered pangguna atanapi pendapatan jauh tina platform sapertos PC sareng konsol, anu rada turun taun ka tukang, tapi sababaraha faktor tiasa disalahkeun, kalebet kakurangan chip sareng masalah ranté suplai.

Beda pasar, beda tatakrama 

Ku kituna, ka extent badag, urang boga hirup babarengan jeung kaulinan mobile dina platform leuwih tradisional tanpa aranjeunna papanggih silih. Sababaraha kaulinan PC sareng konsol parantos nyobian ngadopsi ideu kaulinan mobile ngeunaan monetisasi sareng ingetan pamuter, kalayan hasil anu béda-béda tapi biasana minimal. Ngan sababaraha judul anu cukup kuat pikeun leres-leres tiasa dianggo dina platform dewasa sareng mobile. Nanging, sacara umum, kaulinan sélulér mangrupikeun kaulinan sélulér anu béda pisan sareng sareng bebas tina kaulinan PC sareng konsol dina hal desain, strategi monetisasi, sareng target pamiarsa. Janten naon anu suksés dina PC sareng konsol tiasa janten flop lengkep dina sélulér, sareng tangtosna sabalikna.

Masalah sareng separation ieu biasana timbul teu di tingkat kreatif, tapi di tingkat bisnis. Investor di pausahaan kaulinan tradisional boga kabiasaan ningali tumuwuhna sektor mobile sarta ngalungkeun tantrums kanyataan yén parusahaan maranéhanana henteu profiting tina tumuwuhna ieu. Kanyataan yén maranéhna nganggap yén kompetensi dina widang kaulinan tradisional bakal mindahkeun jadi mulus kana kaulinan mobile teu nunjukkeun yén investor ieu boga pamahaman alus ngeunaan naon maranéhna sabenerna investasi duit maranéhanana. Nanging, éta mangrupikeun pendapat anu umum, anu hanjakalna ngagaduhan beurat dina pikiran penerbit. Éta pisan sababna naha ampir unggal sawala ngeunaan strategi parusahaan tangtu kudu nyebut kaulinan mobile dina sababaraha cara.

Ieu ngan ngeunaan ngaran, teu ngeusian 

Éta mangrupikeun patarosan anu ageung naha éta masuk akal pikeun nyangking judul AAA anu ageung ka platform mobile. Dina basa sejen, ngaran sonorous tangtu diperlukeun, sabab pas pamaké learns yén judul dibikeun ogé bisa diputer dina handphone, aranjeunna biasana coba eta. Nanging, masalahna nyaéta judul sapertos kitu sering henteu ngahontal kualitas aslina sareng sacara praktis ngan ukur "cannibalizes" judul aslina. Pamekar sering nganggo platform mobile langkung seueur salaku iklan pikeun judul "dewasa" lengkep. Tangtu aya pengecualian, sarta tangtu aya port full-fledged sarta well-dimaénkeun, tapi masih teu sarua. Pondokna, pasar mobile béda ti pasar konsol dina loba teuing cara penting.

Salah sahiji bédana anu paling penting tina sudut pandang penerbit konsol nyaéta, kalayan sababaraha pangecualian anu penting, para nasabah mobile sigana henteu resep pisan kana kaulinan konsol gedé. Naha pamekar gedé henteu nganggo salah sahiji judul legendaris sareng nyayogikeun 1: 1 dina platform mobile? Atawa hadé acan, naha teu aya kaulinan epik anyar kalawan ngaran badag nu teu ngan quickie pura-pura serius? Kusabab masih aya résiko anu signifikan yén teu aya anu bakal suksés. Gantina, judul diadaptasi pikeun kaulinan mobile bakal dileupaskeun, pinuh ku atraksi pikeun pamaén na anu biasa belanja on hal saperti ngan penampilan pahlawan maranéhanana. Urang bakal ningali naon anu anyar dibawa Mobile Diablo (upami kantos kaluar) ogé anu nembe diumumkeun Warcraft. Tapi kuring masih sieun sanajan judul-judul ieu suksés, éta bakal janten pengecualian anu ngabuktikeun aturan. Barina ogé Hikayat Candy Crush a Fishdom aranjeunna pesaing badag.

.